Titre de série : | Quête du Graal, 4 | Titre : | Le voyage de l'Effroi | Type de document : | texte imprimé | Auteurs : | James Herbert Brennan, Auteur ; Janine Hérisson, Traducteur ; John Higgins, Illustrateur | Editeur : | Paris : Gallimard jeunesse | Année de publication : | 1997 | Collection : | Un livre dont vous êtes le héros, ISSN 0298-7971 num. 329 | Importance : | 253 p. | Format : | 18 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-07-050938-6 | Prix : | 6,50 eur | Langues : | Français (fre) Langues originales : Anglais (eng) | Catégories : | 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Aventure ; 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Fantastique
| Résumé : | Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance... (Éditeur) | Note de contenu : | A partir de 11 ans |
Quête du Graal, 4. Le voyage de l'Effroi [texte imprimé] / James Herbert Brennan, Auteur ; Janine Hérisson, Traducteur ; John Higgins, Illustrateur . - Gallimard jeunesse, 1997 . - 253 p. ; 18 cm. - ( Un livre dont vous êtes le héros, ISSN 0298-7971; 329) . ISBN : 978-2-07-050938-6 : 6,50 eur Langues : Français ( fre) Langues originales : Anglais ( eng) Catégories : | 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Aventure ; 2 Jeunesse:2.1 Littérature de jeunesse:2.1.1 Littérature de jeunesse par genre:Fantastique
| Résumé : | Les Saxons ont envahi Avalon ; le roi Arthur a égaré Excalibur, sa fameuse épée magique ; les Chevaliers de la Table Ronde se chamaillent à qui mieux mieux. Bref, vous seul pouvez remettre un peu d'ordre dans le royaume, et surtout rejeter les Saxons à la mer. Et d'ailleurs, Merlin ne vous laisse pas le choix. D'une formule magique, il vous appelle auprès de lui. Le malheur, c'est que Merlin - comme chacun le sait - est souvent distrait... Parviendrez-vous à retrouver les Saxons parmi tous les héros et les monstres de la Grèce antique ? Deux dés, un crayon et une gomme sont les seuls accessoires dont vous aurez besoin pour vivre cette aventure. VOUS seul déciderez de la route à suivre, des risques à courir et des créatures à combattre. Alors, bonne chance... (Éditeur) | Note de contenu : | A partir de 11 ans |
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